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| Descripción |
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El Taller de preparación para el examen de certificación del SCJP 6.0 SUN MicroSystems, esta enfocado en revisar todos temas que se presentan en los objetivos entregados para este examen, se tocarán los tips para rendir el examen, se revisará las preguntas tipos y se concluirá con un simulacro del examen para que cada participante evalúe que tópicos le faltan reforzar.
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| Dirigido a |
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Pre-requisitos
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Todos los participantes deben conocer la sintaxis básica y estructura del lenguaje Java, deben tener experiencia creando aplicaciones y/o sistemas del escritorio que usen la tecnología Java JSE.
- Curso recomendado: PJ101 - Programación Java: Fundamentos y POO
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| Dictado |
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Lugar : Laboratorio de BITNETPERU S.A.C.
Dirección : Calle Germán Schereiber 299 Of.408, San Isidro.
Duración : 22 horas académicas. |
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Miembros del JUGPerú que tienen una participación activa de mínimo 6 meses en la comunidad y ex - Alumnos tienen un descuento del 10%.
Curso 100% práctico, dictado en laboratorio.
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CONTENIDO
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| Objetivos del SCJP 6.0 |
| Sección 1: Declaración, Inicialización y Alcance |
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- Desarrollar código para declarar (incluyendo clases abstractas y todos los tipos de clases internas), interfaces, enumerados, además del uso de apropiado de las sentencias package e import (incluyendo las importaciones estáticas).
- Desarrollar código para declarar interfaces. Desarrollar código para implementar o extender una o más interfaces. Desarrollar código para declarar una clase abstracta y código para extender una clase abstracta.
- Desarrollar código para declarar, inicializar y usar tipos primitivos, arreglos, enumerados, objetos estáticos, instancias y variables locales. También, el uso legal de nombres para identificadores y variables.
- Desarrollar código para declarar métodos estáticos y no estáticos, y –si es apropiado- usar nombres de métodos para seguir el estándar de nombrado para JavaBeans. Además de desarrollar código para declarar y usar listas de argumentos variables.
- Considerando un código de ejemplo y determinar si un método es sobrescrito o sobrecargado correctamente; además de los valores de retorno correctos para un método (incluyendo retornos covariantes).
- Considerando un conjunto de clases y superclases, desarrollar constructores para una o más clases; Examinar la declaración de clases y determinar si el constructor por defecto fue creado, o sino también, determinar la responsabilidad de constructor. Considerando un listado de clases internas y no internas, escribir código para instanciar una clase.
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| Sección 2: Flujos de Control |
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- Desarrollar código para implementar sentencias if y switch; e identificar los tipos de argumentos válidos para dichas sentencias.
- Desarrollar código para implementer todas las formas de bucles e iteradores, incluyendo los usos para for , for-each (for mejorado), do, while, etiquetas, break, y continue; y explicar los valores que asumen las variables contador de ciclo durante y después de la ejecución del ciclo.
- Desarrollar código que haga empleo de aserciones, distiguiendo el uso apropiado o inapropiado de las aserciones.
- Desarrollar código que haga uso de excepciones y clausulas de manejo de excepciones (try, catch, finally), además de declarar y sobrescribir métodos para lanzar excepciones.
- Reconocer los efectos de una excepción que surge en un punto específico del fragmento de código. Nota: La excepción puede ser una excepción en tiempo de ejecución, una excepción comprobada o un error.
- Reconocer las situaciones que resultan en el lanzamiento de: Array Index Out Of Bounds Exception,Class Cast Exception, Illegal Argument Exception, Illegal State Exception, Null Pointer Exception, Number FormatException, Assertion Error, Exception InInitializer Error, Stack Over flow Error ó NoClass Def Found Error. Entender cuales de estas excepciones son lanzadas por la JVM y reconocer situaciones donde deberían ser lanzadas de forma programática.
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| Sección 3: Contenido del API |
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- Desarrollar código para escribir clases envolventes (como Bolean, Carácter, Double, Integer, etc.), y/o autoboxing y unboxing. Discutir las diferencias entre String, StringBuffer y String Builder
Considerando un scenario que implica la navegación por archivos del sistema, o escritura de archivos, desarrollar la solución correcta usando las siguientes clases (algunas en combinación), para java.io: BufferedReader,BufferedWriter, File, FileReader, FileWriter, PrintWriter y Console.
- Desarrollar código para Serializar o Deserializar objetos usando el API para java.io: Data Input Stream, DataOutput Stream, File Input Stream, FileOutputStream, Object Input Stream, ObjectOutputStream y Serializable.
- Usar las APIs estándar en el paquete java.text para dar un formato correcto o trasformar fechas, números y valores de moneda para una locación específica; y, considerando un escenario determinar el método apropiado a usar si se desea usar una locación por defecto o una específica. Describir los propósitos y usos de la clase java.util.Locale.
- Escribir código que use las APIs estandar de los paquetes java.util. y java.util.regex para formatear o convertir cadenas o flujos. Para Cadenas, escribir código que use las clases Pattern y Matcher y el método String.split.
- Reconocer y usar patrones de expresiones regulares para encontrar correspondencias (limitados por: .(punto), *(asterisco), + , ?,\d, \s, \w, [], ()).
- El uso de *,+, y ? para limitar cuantificadores y el uso de los paréntesis solamente como mecanismo de agrupamiento, no para capturar contenido durante la búsqueda de correspondencias. Para Fujos, escribir código usando las clases Formatter y Scanner y los métodos PrintWriter.format/printf. Reconocer y usar parámetros con formato (limitados por: %b, %c, %d, %f, %s) para el formato de cadenas.
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| Sección 4: Concurrencia |
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- Desarrollar código para definer, instanciar e iniciar una nueva tarea (hilo) usando las clases java.langThreas y java.lang.Runnable.
- Reconocer los estados de una tarea (hilo) durante su existencia, e identificar las opciones de una tarea para pasar de un estado a otro. Considerando un escenario, escribir código para el uso apropiado de bloqueo de objetos para proteger miembros estáticos o variables con problemas de acceso concurrente. Considerando un escenario, escribir código para el uso apropiado de wait, notify o notifyAll.
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| Sección 5: Conceptos de Orientación a Objetos |
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- Desarrollar código para implementar el encapsulamiento, bajo acoplamiento y alta cohesión en clases y describir sus beneficios. Considerando un escenario, desarrollar código para demostrar el uso del polimorfismo; Luego, determinar cuando la conversión será necesaria y reconocida por el compilador vs. Los errores de tiempo de ejecución relacionados a la conversión de objetos.
- Explicar los efectos de los modificadores de herencia con respecto a los constructors, instancias, variables estáticas, e interfaces o métodos estáticos. Considerando un escenario, desarrollar código para declarar y/o invocar métodos sobrescritos o sobrecargados, y código para declarar y/o invocar súper clases sobrescribiendo o sobrecargando constructores.
- Desarrollar código para implementar relaciones “es-un” y/o “tiene-un”.
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| Sección 6: Colecciones / Genéricos |
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- Considerando el diseño de un escenario, determinar que clase colección y/o interface debe ser usado apropiadamente para implementar dicho diseño, incluyendo el uso de la interface Comparable.
- Distinguir la sobrescritura correcta o incorrecta correspondiente a los métodos hashCode y equals, y explicar las diferencias entre el operador == y el método equals.
- Escribir código para usar las versiones genéricas del API de colecciones, en particular las interfaces Set, List y Map y sus clases de implementación. Reconocer las limitaciones de las colecciones no genéricas del API de colecciones y cómo cambiar el código para usar sus versiones genéricas. Escribir código que use las interfaces NavigableSet y NavigableMap.
- Desarrollar código que hace empleo apropiado de tipos parametrizados en la declaración de clases/interfaces, variables de instancia, argumentos de métodos y tipos de retorno. Y escribir métodos genéricos o métodos que usen tipos de comodín y entender las similitudes y diferencias entre estos dos.
- Usar las capacidades del paquete java.util para escribir código para manipular una lista/arreglos para ordenarla, realizar una búsqueda binariao convertir una lista a un arreglo. Usar las interfaces java.util.Comparator y java.util.Comparable para afectar el ordenamiento de lista y arreglos; También reconocer el efecto del “ordenamiento natural” de envolventes de tipos primitivos y el ordenamiento de java.lang.String.
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| Sección 7: Fundamentos |
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- Considerando código de ejemplo y un escenario, escribir código para usar apropiadamente modificadores de acceso, declaración de paquetes y sentencias import para interactuar con (por acceso o por herencia) el código en un ejemplo.
- Considerando un ejemplo de una clase y una línea de comandos, determinar el comportamiento esperado en tiempo de ejecución.
- Determinar el efecto de referencia sobre objeto y valores primitivos cuando son pasados a métodos que realizan asignaciones u otras operaciones de modificación sobre los parámetros. Considerando un ejemplo de código, reconocer el punto en el cual un objeto se hace eligible para la colección de basura, y determinar que es y que no es garantizado por el sistema de colección. Reconocer los comportamientos del método Object.finalize(). Considerando el nombre calificado de una clase para el despliegue dentro o fuera de un archive JAR, construir apropiadamente la estructura de directorios para dicha clase. Considerando un código de ejemplo y un classpath, determine si el classpath permitirá la compilación satisfactoria del código.
- Escribir código para aplicar apropiadamente los operadores, incluyendo operadores de asignación (=, +=, -=), operadores aritméticos (+,-,*,/,%,++,--), operadores relacionales (<, <=,>,>=,==,!=), el operador instanceof, operadores lógicos (&,|,^,!,&&,||), y el operador condicional ( ? : ), para producir el resultado deseado. Escribir código para determinar la igualdad entre dos objetos o dos tipos primitivos.
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| Constancia |
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Los participantes recibirán una constancia de participación.
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